PlayStation 6 pode ganhar Frame Generation com PSSR e foco em IA da Sony

A chegada de Frame Generation no PlayStation 6 ganhou novo indício forte após uma análise do LinkedIn de um cientista sênior da Sony Interactive Entertainment.

As informações foram identificadas pelo site MP1st no currículo público de Ayan Kumar Bhunia, que desde dezembro de 2023 lidera pesquisas de machine learning e visão computacional para a divisão de games da Sony.

A descoberta amplia as evidências sobre a aposta da empresa japonesa em soluções de IA dedicadas à renderização no console da próxima geração, ao lado do que NVIDIA e AMD já entregam no PC com DLSS e FSR. A peça nova: a pesquisa já gerou pedido de duas patentes ligadas ao tema.

A pista no LinkedIn

O perfil profissional de Bhunia descreve uma das suas principais responsabilidades dentro da SIE com clareza incomum para um material desse tipo.

Reprodução/LinkedIn

Em tradução livre, o trecho afirma:

“Liderou a pesquisa central por trás do pipeline de interpolação de quadros para a próxima plataforma PlayStation.”

A descrição é direta. O cientista também menciona ter produzido o “design e os insights fundamentais” que resultaram no pedido de duas patentes ligadas ao tema, sinal de que a pesquisa atravessou estágios formais de proteção intelectual dentro da empresa.

O que é interpolação de quadros e como ela funciona

A interpolação de quadros é o coração das tecnologias chamadas Frame Generation.

O processo consiste em criar quadros adicionais entre duas imagens efetivamente renderizadas pela GPU, analisando vetores de movimento, profundidade e dados de iluminação para preencher o intervalo de tempo entre elas.

Divulgação/Sony

O resultado é um aumento expressivo da taxa de quadros sem a necessidade de processar cada cena do zero.

As versões mais conhecidas atualmente são o DLSS 3 Frame Generation da NVIDIA, o FSR 3 e FSR 4 da AMD, e o XeSS Frame Generation da Intel, todas baseadas em modelos de inteligência artificial treinados especificamente para essa tarefa.

Project Amethyst conecta os pontos

A descoberta no LinkedIn não é uma surpresa absoluta. Em entrevista recente ao Digital Foundry, Mark Cerny, arquiteto-chefe do PS5 e do PS5 Pro, confirmou oficialmente que a geração de quadros baseada em machine learning chegará às plataformas PlayStation em algum momento, dentro do guarda-chuva chamado Project Amethyst.

O Project Amethyst é a colaboração de longo prazo entre Sony e AMD focada em machine learning aplicado a gráficos. A parceria já produziu um resultado concreto: a versão atualizada do PSSR, conhecida como PSSR 2.0 e lançada em fevereiro de 2026 para o PS5 Pro, usa o mesmo algoritmo base co-desenvolvido dentro do Amethyst que alimenta o FSR Redstone da AMD para PC.

A pesquisa de Bhunia parece ser exatamente o próximo capítulo dessa estratégia: a peça que entrega Frame Generation assistido por IA dentro do mesmo ecossistema, voltada especificamente para a próxima geração do console.

Frame Generation no PlayStation 6 muda o teto técnico

A geração de quadros tem um pré-requisito técnico inegociável: a base precisa rodar a uma taxa razoável para que o quadro interpolado não introduza latência perceptível. Em geral, 60 FPS de base é considerado o piso para uma experiência fluida.

Os rumores sobre o PlayStation 6 apontam justamente para isso. Vazamentos atribuídos ao insider KeplerL2 indicam que o console deve trazer 20% mais velocidade em rasterização e até o dobro de capacidade em Ray Tracing e IA em relação ao PS5 Pro, equilíbrio que abre espaço para que o Frame Generation com PSSR entregue saltos para 90, 120 ou até 144 FPS sem comprometer a resposta dos comandos.

O efeito também torna outra promessa do console mais factível: Path Tracing em tempo real. Durante a GDC 2026, a Codemasters mostrou uma demo de F1 25 rodando com Path Tracing a 30 FPS no PS5 Pro. Com geração de quadros assistida por IA, dobrar 30 para 60 FPS deixa de exigir uma GPU desproporcionalmente potente.

A aposta paralela em cloud gaming com NVMe Gen 5

Em paralelo ao trabalho no PSSR, a Sony prepara um upgrade significativo de seu serviço PlayStation Cloud Game Streaming.

Segundo o levantamento da MP1st, a infraestrutura que sustenta a transmissão dos jogos vai trocar os atuais SSDs PCIe Gen 4 NVMe por unidades PCIe Gen 5 NVMe, dobrando a banda disponível.

Geração Leitura sequencial Escrita sequencial
PCIe Gen 4 NVMe até 7.500 MB/s até 7.000 MB/s
PCIe Gen 5 NVMe até 14.900 MB/s até 14.000 MB/s

A mudança alinha-se com vazamentos anteriores do mesmo KeplerL2, que apontou que o próprio console deve trazer um SSD interno PCIe Gen 5 de 1 TB. O ganho prático em ambos os contextos vai do streaming de assets em tempo real à eliminação de pop-in em cenários abertos, item recorrente em jogos com mundo aberto da geração atual.

CUDA e TensorRT no currículo: o detalhe estranho

Um detalhe específico do perfil de Bhunia chama atenção. A seção de “ferramentas e métodos” lista CUDA e TensorRT, ambas tecnologias proprietárias da NVIDIA.

O ponto é curioso porque tanto o PlayStation 6 quanto o próximo Xbox da Microsoft serão movidos por GPUs da AMD.

A leitura mais provável é que o cientista usou essas ferramentas durante a fase de pesquisa pura, antes da migração para o pipeline final em hardware AMD.

Estudar como a concorrência resolve problemas semelhantes é prática comum em times de pesquisa de inteligência artificial de ponta, principalmente quando o objetivo é construir um produto competitivo com o DLSS Frame Generation.

A própria evolução recente do PSSR, que recebeu uma atualização robusta em fevereiro de 2026 com saltos visíveis em qualidade de imagem e desempenho, mostra que o ecossistema PlayStation tem refinado a tecnologia em ritmo acelerado.

Leia também:

PSSR puxa a corrida da próxima geração

O conjunto de evidências aponta uma estratégia clara: a Sony quer fazer do PSSR no PlayStation 6 o eixo central da experiência do console, com Frame Generation integrado nativamente ao SDK e modelos otimizados para os títulos exclusivos da casa. As duas patentes mencionadas no LinkedIn de Bhunia indicam que o trabalho saiu do papel.

A pressão competitiva acelera o calendário. A Microsoft anunciou recentemente o Project Helix, seu próximo Xbox, e a expectativa do mercado coloca o lançamento de ambos os consoles em 2027.

Há, no entanto, um contraponto: relatório da Bloomberg publicado em fevereiro apontou que a Sony estuda adiar o PS6 para 2028 ou 2029 por causa do salto nos preços de memória RAM, pressionados pela demanda da indústria de IA.

Cada mês a mais de adiamento dá fôlego para Bhunia e o restante do time de pesquisa amadurecerem o pipeline de Frame Generation, mas também aumenta a janela em que a Microsoft pode chegar primeiro com Project Helix rodando sua própria solução de machine learning.

A próxima confirmação oficial precisa vir da Sony.

Fonte(s): MP1st

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