Wuchang: Fallen Feathers teve um lançamento conturbado na semana passada. O principal problema foram os relatos generalizados de desempenho ruim que ofuscaram a recepção que, de outra forma seria positiva. Apesar das críticas favoráveis, a otimização abaixo da média gerou grande furor entre os jogadores.
Em resposta à reação negativa, a desenvolvedora 505 Games lançou uma série de patches com o objetivo de melhorar o desempenho. E, infelizmente, é algo que que se tornou comum em lançamentos AAA modernos. Mesmo o novo título de Monster Hunter passou por essa situação.
Porém, os desenvolvedores aqui podem ter cruzado os limites ao enganar os jogadores sobre as configurações gráficas do jogo. A partir de relatos da comunidade, o analista de hardware Daniel Owen testou o desempenho do jogo, comparando a versão de lançamento com o patch 1.4 mais recente.
Conforme os dados do analista, a resolução interna de renderização agora está abaixo da nativa. E isso mesmo quando o controle deslizante de escala de resolução está definido para 100%.
Para fins de contexto, um jogo com escala de resolução de 100% deve renderizar nativamente. Isso significa que ele gerou quadros na mesma resolução da tela sem depender de upscalers como DLSS ou FSR.
O upscaling só entra em ação quando a resolução interna é reduzida para ganho de desempenho. Neste caso, o jogo aparentemente está usando upscaling oculto enquanto relata falsamente uma resolução nativa. Sim, é como se fosse um MultiFrame Generation embutido no jogo para enganar os usuários.
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Lançamento vs. Patch
Em seus testes, Owen comparou a versão de lançamento de Wuchang: Fallen Feathers com o patch 1.4. Ele usou uma RTX 3060 com configurações Ultra de 1440p. A distinção é importante porque GPUs de baixo custo são as que conseguem mostrar melhor a discrepância. Placas melhores simplesmente produzem mais FPS desde o início.
Na versão de lançamento, com escala de resolução de 100%, a TSR (Super Resolução Temporal) entregou 29 FPS, servindo como base para o desempenho nativo.
Reduzir a escala para 67%, 59% e 50% aumentou progressivamente o desempenho para 45 FPS, 50 FPS e 58 FPS, respectivamente, como seria normal para upscaling. Essas melhorias modestas fazem sentido.
| Escala | FPS no Lançamento | FPS no Patch 1.4 | FPS Esperado | Diferença | Notas |
|---|---|---|---|---|---|
| 100% (Nativo) | 29 FPS | 37 FPS | ~31 FPS | +8 FPS | Falsa resolução nativa |
| 67% | 45 FPS | 47 FPS | ~47 FPS | Escala normal | |
| 59% | 50 FPS | 52 FPS | ~52 FPS (+2) | Escala Normal | |
| 50% | 58 FPS | 60 FPS | ~60 FPS (+2) | Escala Normal |
Os problemas começam após a atualização para o patch 1.4. E, aqui, os resultados se tornam bastante suspeitos.
Com TSR de 100%, o desempenho saltou repentinamente de 29 FPS para 37 FPS. E um aumento de 28% excede em muito os ganhos típicos de otimização de um patch pequeno.
Ao mesmo tempo, com escalas de 67%, 59% e 50%, o aumento de desempenho foi modesto, de 2 a 3 FPS. E isso sugere que a configuração “nativa” de 100% não era mais verdadeiramente nativa.
O comportamento com DLSS e FSR confirmou as suspeitas de Owen.
DLSS e FSR
| Tecnologia | Escala | FPS no Lançamento | FPS com Patch 1.4 | FPS Esperado | Diferença | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
| DLSS | 100% (DAA) | 28 FPS | 45 FPS | ~30 FPS | +17 FPS | Igual ao DLSS de qualidade |
| 67% (Qualidade) | 43 FPS | 45 FPS | ~45 FPS (+2) | Escala normal | ||
| 59% (Balanceado) | 48 FPS | 50 FPS | ~50 FPS (+2) | Escala normal | ||
| 50% (Desempenho) | 54 FPS | 56 FPS | ~56 FPS (+2) | Escala normal | ||
| FSR | 100% (Nativo) | 28 FPS | 39 FPS | ~30 FPS | +11 FPS | Provavelmente, não se trata da resolução nativa |
| 67% | 45 FPS | 47 FPS | ~47 FPS (+2) | Escala normal | ||
| 59% | 50 FPS | 53 FPS | ~52 FPS (+3) | Escala normal | ||
| 50% | 58 FPS | 60 FPS | ~60 FPS (+2) | Escala normal |
Na versão de lançamento, o DLSS a 100% (rotulado como “DLAA”, ou antialiasing de resolução nativa) entregava 28 FPS. Após o patch 1.4, o DLSS a 100% igualou o desempenho do modo Qualidade do DLSS da versão original, alcançando aproximadamente 45 FPS.
E isso mesmo com o menu exibindo 100% de resolução e informasse que o DLAA estava ativo.
O FSR apresentou comportamento semelhante. A 100%, reportou 39 FPS após o patch, em comparação com 28 FPS no lançamento. No entanto, novamente, o desempenho em escalas de 67%, 59% e 50% melhorou apenas ligeiramente.

Isso aponta para um limite de resolução oculto a partir dos 80-85% da resolução nativa, mesmo quando os jogadores acham que estão executando em resolução totalmente nativa.
Conforme os resultados, a atualização parece menos uma otimização de desempenho e mais um placebo forçado de upscaling para aumentar artificialmente as taxas de quadros.
Novo padrão da Indústria

Embora o upscaling tenha se tornado um padrão da indústria, como já destacado com o MultiFrame Generation da NVIDIA, a expectativa era de o jogo rodar em modo nativo. O problema é mais que a mentira descarada, o jogo está roubando o controle sobre a fidelidade gráfica.
Para os jogadores, isso significa que o jogo parece mais suave ou pixelado, mesmo no máximo. E o pior é que há uma clara melhora de 2 a 3 FPS com o patch de otimização em escala não nativa. Isso significa que algum trabalho de fato foi feito para melhorar a potência do jogo.
Não é preciso considerar que tal descoberta deve aumentar o descontentamento dos jogadores. Na Steam, as avaliações já registram “bem negativas”.
Fonte: Daniel Owen.