Responsável por dar a voz inglesa de Kliff, protagonista de Crimson Desert, o ator Alec Newman descreve trabalhar no game como uma verdadeira “montanha-russa”. Segundo ele, não somente a Pearl Abyss fez diversas mudanças no foco do projeto com o passar dos anos, como demorou a revelar qual seria o verdadeiro escopo da aventura.
Em uma entrevista ao podcast Friends Per Second, Newman afirmou que trabalhar no projeto foi bem diferente de suas experiências anteriores. Ele descreve seu trabalho como Kliff como algo marcado tanto por períodos de baixa quanto por momentos de “alta intensidade” conforme as gravações progrediam.
“Pelo primeiro ano e meio, mais ou menos, era somente uma demonstração, pelo que eu sabia”, explicou o ator de Crimson Desert. “Estávamos há dois anos nas gravações quando eles meio que disseram ‘bem, vamos começar a gravar mais a partir de agora’, e eu perguntei, o que diabos vocês querem dizer?”.
Crimson Desert foi feito sem uma história definida
Newman também explicou que sua experiência com o jogo foi diferente por ter garantido um trabalho seguro por cinco anos, algo que não é comum na indústria. Ao mesmo tempo, ele deixou evidente que a Pearl Abyss iniciou as gravações sem saber direito todos os elementos da história — algo que acabou se refletindo na versão final de Crimson Desert.
Segundo o ator, Kliff originalmente tinha o nome MacDuff, e sua história demorou a ser definida. “Eu não quero dizer que eles continuavam mudando o objetivo, mas começamos gravando com cartões das diferentes partes de Pywell. Você sabe, vários personagens, e coisas como ‘ele é dessa facção’ e ‘ele é dessa outra’, e eu continuava dizendo ‘sim, mas o que está acontecendo?’”.
O ator também afirmou que, dada a maneira como Crimson Desert foi feito, entende quem tem críticas à sua história. Ao mesmo tempo, ele afirma acreditar que o grande mundo aberto e as mecânicas implementadas pela Pearl Abyss compensam esse lado para muitos consumidores que se viram conquistados pelo título.
A própria empresa já admitiu publicamente que não conseguiu criar a narrativa que queria, como resultado de algumas concessões que teve que fazer. Segundo o CEO Heo Jin-young, seus times preferiram focar nas questões mecânicas do título, que já receberam vários ajustes desde a estreia oficial.
Fonte: WCCFTech