ESPECIAL | Conversamos com Tymon Smektala, diretor da franquia Dying Light

Quando se fala na franquia Dying Light, da Techland, nenhum outro nome tem maior conhecimento sobre o projeto do que Tymon Smektala. O diretor da franquia esteve envolvido com os games da série desde 2014 e sabe melhor do que ninguém o que funcionou e o que o universo pode ser capaz de entregar.

Na última semana, a convite da Techland, tivemos a oportunidade de jogar as primeiras três horas de Dying Light: The Beast. Além disso, conversamos com integrantes da equipe de desenvolvimento e tivemos alguns minutos ainda uma entrevista exclusiva com Tymon Smektala. Confira como foi o bate-papo.

Imagem: Wikerson Landim/Adrenaline.

Entrevista com Tymon Semektala, diretor da franquia Dying Light

Wikerson Landim (WL):  Por que vocês decidiram voltar para um personagem do primeiro Dying Light em vez de continuar a história de Dying Light 2?

Tymon Smektala (TS): Nós sentimos que voltar para Dying Light 1 e o protagonista de Dying Light 1 fazia muito sentido para nós por causa do décimo aniversário da série e por causa de como Kyle Crane é um personagem que parece que todo jogador de Dying Light ama.

Então, havia um fluxo constante de perguntas sobre quando Kyle Crane retornaria, e o que aconteceu com ele após os eventos de Dying Light. Nós apenas queríamos responder a essas perguntas. Queríamos dar aos nossos jogadores algo que eles estavam esperando com tanta paixão. E é por isso que, no décimo aniversário do lançamento de Dying Light, estamos trazendo Dying Light The Beast.

Kyle Crane é um personagem que todo jogador de Dying Light ama, então no décimo aniversário da série achamos que fazia sentido voltar a ele.

WL: No meu ponto de vista, a cidade de Castor Woods tem um papel fundamental na ambientação do game. Por que vocês escolheram situá-lo em uma floresta, algo que não é tão usual no universo de games de zumbi, e que, imagino, deve tornar o trabalho mais difícil, especialmente para criar cenários de parkour?

TS: Que bom ouvir essa perceção. Queríamos fazer algo diferente e, à medida que os planos foram se desenvolvendo, percebemos que essa era a escolha certa. À medida que desenvolvíamos a história, e quando criamos um background para a cidade de Castor Woods, tivemos certeza de estávamos no caminho.

Além de ter um ambiente de floresta, Castor Woods também conta com outros ambientes o que dará ao jogador uma versatilidade de cenários para explorar o parkour ou enfrentar os inimigos.

Tymon Smektala
Imagem: Wikerson Landim/Adrenaline.

WL: Este é o primeiro game da Techland desde que a Tencent se tornou acionista majoritária da Techland. Essa mudança alterou de alguma forma a estrutura de trabalho de vocês nesse projeto em relação aos jogos anteriores?

TS: É muito interessante e, provavelmente, surpreendente para as pessoas de fora da indústria porque elas pensam: “Ah, a Techland conseguiu este grande investimento da Tencent, então agora a Tencent vai dizer à Techland como trabalhar”.

Na verdade, é completamente o oposto. E eu acho que isso é algo muito especial na Tencent porque poderia ser assim, mas, na verdade – e você pode perguntar por aí, e é uma história compartilhada por qualquer estúdio que trabalha com a Tencent – nós apenas nos beneficiamos de fazer parte da família Tencent, e operamos exatamente da mesma forma que operávamos antes.

Não há envolvimento direto, não há nenhum tipo de orientação ou direção no que fazemos. A Tencent deposita muita confiança em seus desenvolvedores e, ao mesmo tempo, adiciona um novo estúdio à rede, à família de outros estúdios.

Então, instantaneamente, nos tornamos família, nos tornamos parceiros de estúdios como Epic ou Funcom, ou basicamente qualquer outro estúdio que tenha investimento da Tencent. E podemos trocar ideias, trocar tecnologia, trocar insights de design. Então, basicamente, usamos o conjunto de conhecimento que a Tencent oferece e o usamos para fazer o que fazemos, apenas melhor.

WL: Vivemos em um momento muito turbulento na indústria de jogos, com muitas transformações por conta da adoção de IA, e muitas demissões. Como você vê o momento atual da indústria de games, especialmente no sentido de que temos cada vez mais opções para jogar, mas para as empresas é muito difícil conquistar os usuários?

TS: Geralmente, tento ver as coisas de forma positiva. Então, eu acho que este é um bom momento para a indústria de jogos, mas é diferente de um ano atrás, ou é diferente de quatro, cinco, dez anos atrás.

Então, eu acho que, como esta é uma indústria que se baseia muito no avanço da tecnologia, e a tecnologia avança em um ritmo muito rápido atualmente, você precisa se adaptar, precisa seguir as tendências, precisa entender as tendências, precisa encontrar maneiras de manter sua voz, de continuar criando os jogos que você quer criar. Olhando para modelos de negócios, tecnologia, tudo o que está ao seu redor para garantir que você seja capaz de entregar a visão.

Definitivamente, essa não é uma indústria fácil. Essa é uma indústria que requer muitos investimentos de um lado, muitos riscos se você é um desenvolvedor menor que apenas tenta criar um jogo. Mas, ao mesmo tempo, essa é uma indústria muito forte que pode lhe trazer muita receita e muito reconhecimento e muito sentimento positivo, desde que você realmente pare e pense e tente entender o que está acontecendo nesta indústria.

Tymon Smektala
Imagem: Wikerson Landim/Adrenaline.

WL: Vocês consideraram em algum momento trazer Dying Light: The Beast para o Game Pass ou algo assim?

TS: Dying Light: The Beast não será lançado no Game Pass. Definitivamente não no lançamento, talvez em algum lugar no futuro, mas isso nunca se sabe. Nós acreditamos que estamos criando experiências que são jogos AAA premium e sentimos que esses jogos merecem ser apresentados e introduzidos ao mercado dessa forma. Então, não há planos para colocar Dying Light The Beast no Game Pass.

WL: E sobre Dying Light 2, ele continuará recebendo suporte de vocês?

TS: Sim, nós prometemos que Dying Light 2: Stay Human receberá 5 anos de suporte no mínimo. Estamos agora no ano três. Tivemos que desacelerar um pouco por causa do nosso trabalho em Dying Light: The Beast, mas assim que o game for lançado, planejamos voltar com força total para Dying Light 2: Stay Human.

Então, os jogadores podem esperar um número de atualizações maiores e mais suculentas nos próximos meses. Mas ainda continuamos a apoiar o jogo, No mês passado, por exemplo, o jogo recebeu uma atualização com nossa colaboração com a Bilateral, e alguns elementos de jogabilidade adicionais. Então, ainda continuamos a apoiar o jogo e o apoiaremos por muitos anos.

Prometemos 5 anos de suporte para Dying Light 2: Stay Human e estamos no ano três. Portanto, os joagdores podem esperar atualizações maiores nos próximos meses.

WL: Existe algum plano para levar Dying Light para outro tipo de mídia, como um filme, uma série ou quadrinhos?

TS: Nós definitivamente gostaríamos de ver o nome Dying Light não apenas em nossos jogos, mas também em histórias em quadrinhos, jogos de tabuleiro, livros, séries de TV, filmes também. Estamos discutindo com vários parceiros e espero que em algum momento possamos anunciar algo realmente grande aqui, mas neste momento estamos apenas tendo conversas, então não há nada para anunciar.

WL: Já são mais de dez anos que você está à frente de projetos relacionados ao universo de Dying Light. Você tem interesse em desenvolver outros tipos de projetos ou está plenamente satisfeito com o universo de Dying Light?

TS: Essa é uma pergunta muito boa e, na verdade, acho que é a primeira vez que ouço a pergunta, então obrigado por isso, você me surpreendeu tanto que eu nem sei o que dizer. Eu não conheço outra realidade, tipo, minha realidade é Dying Light e, para ser honesto, estou muito feliz com isso porque Dying Light é o tipo de jogo que eu gosto como jogador.

Eu gosto de jogos de mundo aberto, gosto de jogos em primeira pessoa, gosto de jogos baseados em sistemas que reagem a tudo o que o jogador faz. Gosto de jogos onde a jogabilidade não é roteirizada de forma que, se eu jogar, você jogar e qualquer outra pessoa jogar, mesmo que participemos das mesmas missões, nossas jogatinas serão diferentes, nós criamos nossa própria história através do nível, através da missão.

Então, de certa forma, este é o tipo de jogo que me satisfaz. Este é o tipo de jogo que me realiza profissionalmente. Então, estou gostando. Ao mesmo tempo, você sempre pensa: “Ah, eu gostaria de ver outra coisa, eu gostaria de tentar outra coisa”.

Então, sim, há uma parte de mim que pensa em fazer outra coisa, mas, por outro lado, me sinto muito, muito bem e muito, muito feliz em trabalhar em Dying Light porque este é exatamente o tipo de jogo que eu gosto de jogar.

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