Diretor de Clair Obscur: Expedition 33 comenta preconceito contra RPGs de turno

Uma das grandes histórias de sucesso de 2025, Clair Obscur: Expedition 33 desafiou convenções da indústria atual ao trazer ao público um RPG por turno inspirado pelos capítulos antigos de Final Fantasy. No entanto, seu diretor, Guillaume Broche, afirmou que o público em geral ainda tem um grande preconceito contra jogos do estilo.

Em uma entrevista ao site Automaton Media, Broche afirmou acreditar que os RPGs por turno feitos no Japão eram bastante populares até a chegada da geração Xbox 360. A partir desse ponto, no entanto, experiências de mundo aberto começaram a ganhar popularidade e o estilo passou a ser visto como chato.

Foto: Divulgação/Kepler Interactive

Enquanto eles ainda vendem uma grande quantidade de cópias, com a série Persona como o exemplo principal, sinto que o preconceito contra RPGs por turno não desapareceu completamente”, explica o diretor de Clair Obscur: Expedition 33. Entre as empresas que deixaram o estilo de lado está a Square Enix, que direcionou a franquia Final Fantasy para um caminho mais próximo da ação em tempo real.

Clair Obscur: Expedition 33 não queria escapar do preconceito

Durante a entrevista, Broche também esclareceu que seu jogo não adotou sistemas como uma forma de tentar escapar dos antigos preconceitos. Ao mesmo tempo que os combates da aventura acontecem em turnos, eles também trazem diversos elementos de ação, incluindo desvios, a aparagem de golpes e apertos de botão para potencializar ataques.

Diretor de Clair Obscur: Expedition 33 comenta preconceito contra RPGs de turno
Foto: Divulgação/Kepler Interactive

Não é como se tivéssemos adicionado o sistema de aparagem e construído uma experiência narrativa porque queríamos evitar que nosso game encarasse preconceitos. Só fizemos isso porque queríamos”, enfatizou o diretor de Clair Obscur: Expedition 33. Segundo ele, o sistema em questão era uma ideia que ele queria usar antes mesmo de o RPG começar a ser criado.

Além de Final Fantasy, títulos como Shadow Hearts, Suikoden e Lost Odyssey também influenciaram no desenvolvimento do jogo. Embora tenha trabalhado durante algum tempo na Ubisoft, Broche teve que deixar a desenvolvedora francesa como uma forma de conseguir trazer à vida o projeto de seus sonhos.

Fonte: Automaton-Media

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