Ashes of the Singularity II: desenvolvedores revelam três facções, APM reduzido e evolução do Nitrous Engine

Quase nove meses após o anúncio de Ashes of the Singularity II, o time de desenvolvimento compartilhou detalhes do jogo numa entrevista ao WCCFTECH. Atualmente, uma demo está disponível como parte do Steam Next Fest, mas não há preço ou data de lançamento na página do jogo.

Na demo, os jogadores podem testar duas das três facções, três mapas, o modo escaramuça completo e até mesmo o modo multijogador para 8 jogadores.

Para o lançamento, os jogadores que se recordam do final de Ashes 1: Escalation, que terminou com uma desconfiança entre o Substrato e a PHC, vão compreender algumas das mudanças. Afinal, faz sentido narrativo que os pós-humanos adaptem e atualizem sua tecnologia, para lidar com algo que, agora, é vista como inimiga por alguns deles.

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Evolução tecnológica

Créditos: Oxide Games.

Já são 10 anos desde o primeiro Ashes of the Singularity (R$ 75,49 na Nuuvem). E o mesmo time é responsável por Ara: History Untold (R$ 179,00 na Steam). Nesse sentido, o motivo para os desenvolvedores retomarem a franquia se relaciona com o fato de terem o próprio motor gráfico. E “jogos como Ashes nos permitem aprimorá-lo ainda mais”.

Do ponto de vista tecnológico, o motor gráfico evoluiu bastante. Ashes of the Singularity 1 foi construído no que se pode considerar como o Nitrous Engine 1.0. O motor evoluiu de Ashes of the Singularity 1 para Ara: History Untold e agora para Ashes of the Singularity II.

Créditos: Oxide Games.

Os desenvolvedores ainda estão focados em mapas e mundos grandes, com vastas quantidades de unidades, edifícios, personagens e detalhes. Aspectos de “mundo vivo” de Ara foram trazidos para Ashes of the Singularity II para tornar os mapas muito mais interessantes, habitáveis e verossímeis.

Desde o começo, o foco do jogo é ser um RTS de grande escala. Em termos de números, os desenvolvedores afirmam que “queríamos uma ordem de magnitude maior do que isso. Queríamos 100 unidades contra 100 unidades”.

E a escala fica mais relevante quando se considera o modo com até 8 jogadores onde cada um controlar até 300 unidades.

Facções

Créditos: Oxide Games.

Uma das principais mudanças da sequência é a adição da facção humana, chamada de UEF (Forças Unidas da Terra). Essa mudança também gerou uma diferença na IA que os desenvolvedores precisaram refazer para o jogo.

Com a nova composição de três facções (UEF, PHC e Substrato), os desenvolvedores precisavam de uma IA capaz de jogar com cada uma delas, considerando as diferenças entre unidades e construções. Infelizmente, na Demo disponível, só duas facções estão disponíveis: UEF e a PHC (Coalizão Pós-Humana).

A UEF é a nova facção de Ashes of the Singularity II, composta de humanos lutando contra os pós-humanos e o Substrato. Suas forças são compostas principalmente por unidades militares semiconvencionais de um futuro próximo. Eles têm acesso a infantaria, blindados modernos de um futuro próximo, caça-tanques e unidades de artilharia.

Eles também possuem algumas unidades “protótipo”, que são mais avançadas cientificamente. Além disso, ao longo da campanha, eles começam a adotar e roubar tecnologias da PHC e do Substrato, mais avançadas, e a incorporá-las em seus arsenais.

Já a PHC é a facção dos “gênios da tecnologia”. Eles consistem em um número muito pequeno de pós-humanos, e cada um é muito poderoso. Eles controlam um exército de drones que chamamos de constructos e suas unidades tendem a ser muito mais caras e em menor número.

A PHC se orgulha de suas criações e quer que tudo seja o melhor, o mais brilhante e o mais forte. Suas unidades são mais resistentes e possuem armamento mais poderoso do que seus equivalentes da UEF.

Sobre a terceira fação, não foi falado muito na entrevista.

RTS acessível

Ashes of the Singularity 1 já era um jogo com muitas ações por minuto (APM). Isso ocorria em consequência da escala, do número de unidades, trabalhadores e edifícios que o jogador tinha que gerenciar.

Com Ashes of the Singularity II, os desenvolvedores estão implementando muitas funcionalidades e atualizações de controle que permitem jogar com um APM mínimo mais baixo. O potencial máximo ainda é bastante alto se o jogador quiser ser tático, mas o sistema de exército foi completamente reimaginado.

Esse sistema totalmente novo é fundamental para a forma como os jogadores constroem e recrutam unidades. O objetivo era permitir que eles vivenciem essas batalhas épicas com mil unidades na tela sem precisar de uma alta taxa de ações por minuto (APM).

Os jogadores não precisam ficar recrutando, selecionando cinco novas unidades, colocando-as em um grupo de controle e movendo-as constantemente.

Agora, o sistema de exército e o sistema de frente de guerra automatizam muitas das funções como treinar novas unidades, adicioná-las a um grupo de controle e movê-las. O sistema de reforços é gerenciado automaticamente.

E, para melhor explicar, os desenvolvedores publicarem diários de desenvolvimento ilustrando essas mudanças. O objetivo é que qualquer pessoa consiga aproveitar o jogo, mesmo jogadores com baixa taxa de APM ou pouca experiência em jogos de estratégia em tempo real (RTS).

Fonte: WCCFTECH.

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