Além de ser usada para o desenvolvimento de games, a Unreal Engine também é bastante popular no cinema e na televisão, áreas onde é usada para desenvolver efeitos visuais. E segundo Gore Verbisnki, diretor de Piratas do Caribe 2, esse é o principal motivo para a queda de qualidade dos efeitos especiais de muitas produções recentes.
Em uma entrevista ao site But Why Tho?, Verbinski explicou que a popularização do software fez com que uma estética diferente invadisse o cinema. Enquanto antes havia uma divisão clara entre os efeitos especiais vistos nos games e na tela grande, agora todos passaram a ser a mesma coisa.
“Então você tem essa espécie de estética de games entrando no mundo do cinema”, explicou. Para ele, o fato de que a Unreal Engine continua ganhando popularidade e substituindo opções como o Maya não é positivo, e representa um retrocesso notável para o mundo dos efeitos especiais.
Unreal Engine funciona em contextos específicos
Segundo o diretor de Piratas do Caribe 2, a Unreal Engine não é exatamente ruim em tudo a que se propõe. No entanto, ele acredita que, embora seja adequada para filmes da Marvel ou histórias nas quais há um cenário irreal, a tecnologia não funciona muito bem quando a intenção é criar visuais fotorrealistas.
“Eu não acredito que ela lida com a luz da mesma forma; eu não acho que ela reaja fundamentalmente à subsuperfícies, à dispersão e à forma como a luz incide sobre a pele e se reflete da mesma maneira”, explicou. “É assim que surge esse vale da estranheza quando se trata da animação de criaturas; muita interpolação é feita para agilizar o processo, em vez de ele ser feito manualmente”.
Lançado em 2006, Piratas do Caribe 2 apresenta efeitos visuais que continuam sendo uma referência até os dias atuais — não à toa, o filme ganhou um Oscar na categoria. O trabalho foi feito pelas equipes da Industrial Light & Magic, que uniram computação gráfica com próteses, miniaturas e outros elementos.
Em seu projeto mais recente, ‘Good Luck, Have Fun, Don’t Die’, Verbinski voltou a recorrer ao uso de CGs, mas não usou a Unreal Engine. Segundo o diretor, sua equipe trabalhou para garantir que sempre houvesse referências físicas sobre as quais os efeitos especiais foram aplicados, para garantir um maior realismo do resultado final.
Fonte: PC Gamer