O fim do sonho de bilhões? Após adiamento indefinido de Marathon, qual o destino de jogos enquanto serviço?

Durante a última década, os jogadores viram grande parte da indústria de jogos operar com uma orientação exclusiva: ganhar dinheiro, na faixa de bilhões. E, para tanto, cada empresa precisaria ter um jogo enquanto serviço de sucesso.

Evidente que isso não matou os jogos singleplayer, como Clair Obscure: Expedition 33 mostra.

Trata-se de uma modificação na mentalidade de como as empresas viam o negócio. E não bastava mais vender um produto aos clientes. A aposta era criar um ambiente, uma rede social, onde seria possível obter receitas recorrentes.

Créditos: Walpaperflare.

E todas as empresas apostavam em ter os lucros de Fortnite e Genshin Impact.

Para se ter uma ideia, num levantamento de 2024, Genshin Impact tinha arrecadado mais de US$ 5 bilhões três anos após o seu lançamento. Foi o jogo mobile que mais rapidamente alcançou essa receita nas plataformas Android e iPhone (iOS) desde o lançamento.

No caso de Fornite, os números impressionam ainda mais pois só em 2023, ele gerou US$ 3,5 bilhões, 80% da receita total da Epic Games. Não é surpreendente que a loja esteja bem atrás da Steam.

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Porém, quando todas as empresas decidem apostar nos grandes lucros e ignorar os pequenos, é inevitável que a maré vire. E mesmo que o sonho de bilhões ainda seja atraente, o risco está impossível de ignorar.

Anthem, Esquadrão Suicida, Concord e Marathon são grandes exemplos de jogos enquanto serviço que falharam. Destiny 2 está aí, mas minguando. E o caso merece ser analisado.

Mudança de cenário

Créditos: Walpaperflare.

Como já discutido anteriormente, a razão principal para jogos migrarem de produto para serviço foi o surgimento das redes sociais e a percepção do valor estar associado à quantidade de jogadores. Em suma, a revolução foi causada pela Lei de Metcalfe.

Porém, nem todas franquias migraram para o novo modelo de negócio, ainda que algumas tenham adotado o que se pode chamar de modelo híbrido.

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A franquia Monster Hunter, por mais que tenha várias mecânicas de jogos enquanto serviço, trazendo títulos fechados. Final Fantasy, apesar de ter um título online na franquia, continua com os títulos singleplayer.

Em suma, é inegável que a comunidade ao redor é importante para definir um jogo. Tanto que que War Thunder é definido mais por sua comunidade de fãs capaz de vazar documentos sigilosos de veículos presentes no jogo.

A grande diferença

Créditos: Walpaperflare.

Por natureza, jogos enquanto serviço bem-sucedidos prendem a atenção dos consumidores por muitos meses, senão anos. Porém, o consumidor médio tem espaço em suas vidas e em seus orçamentos para um jogo enquanto serviço por vez. Quando tem.

No caso de jogos tradicionais, as pessoas podem ter uma experiência significativamente diferente. E muitos consumidores compram jogos mesmo sem saber quando terão tempo para jogá-los. Porém, o ponto central é que jogos tradicionais consomem tempo, mas não impedem que o jogador faça outra coisa sem prejuízo.

Assim, há espaço no mercado para um grande número de jogos regulares. Porém, poucos podem ser vencedores no mercado de jogos enquanto serviço.

O mais importante é que mesmo os jogadores passaram a verem-se como perdedores. Se num jogo tradicional é possível fazer a compra e, mesmo anos depois, ter a experiência completa, em jogos enquanto serviço, muitas vezes, há uma pressão de fazer algo numa semana ou perder o conteúdo para sempre.

Casos de sucesso

Créditos: walpaperflare.

Sim, Helldivers 2 é um case de sucesso (não sem motivo há quem queira sua versão medieval). Porém, ele foi lançado em 2025. E há outros títulos que merecem ser analisados.

Path of Exile e Warframe estão no mercado há bastante tempo e seguem basicamente o mesmo modelo de negócio: o jogo é gratuito, mas é possível fazer compras (principalmente de skins) que financiam o desenvolvimento.

Os dois títulos também possuem os próprios eventos, a ExileCon e a Tennocon. Ou seja, eles foram capazes de engajar as comunidades ao redor do jogo.

Créditos: walpaperflare.

E isso não significa que os títulos não passaram pelas próprias polêmicas. Porém, eles foram capazes de sobreviver a elas.

Voltando ao caso de sucesso mais recente, Helldivers 2 impressiona não simplesmente como um jogo, mas como comunidade. Um exemplo notável foi quando os jogadores tiveram que escolher salvar crianças dentro do jogo ou lutar por um novo estratagema.

Ao escolherem salvar as crianças, os desenvolvedores fizeram uma doação para uma ONG. E, neste sentido, trata-se de um modelo de negócio que funciona. Porém, ele é extremamente vinculado à comunidade.

Dura realidade

Créditos: walpaperflare.

Ao lado dessas histórias de sucesso de alto nível, e os bilhões que elas trouxeram, há um número ainda maior de fracassos de alto nível. E esses fracassos que se acumularam a tal ponto que não podem mais ser ignorados.

Hoje, quase todas as grandes editoras já tiveram um encontro muito caro com o desenvolvimento de um jogo enquanto serviço. Babylon’s Fall, por exemplo, deve ter sido difícil de engolir pelos executivos da Square Enix que sonhavam em adicionar outro sucesso do nível Final Fantasy XIV ao seu portfólio.

Por isso, ainda que as receitas potenciais sejam atraentes, o risco agora também está claro para todos. Com as lições aprendidas, começa a compreensão de que há espaço relativamente limitado para jogos enquanto serviço de sucesso.

E novos títulos só devem ter chance no mercado se um jogo já estabelecido estiver vacilando. Em contrapartida, há um espaço significativamente amplo para títulos completos.

Futuro?

Créditos: walpaperflare.

Muitos ainda serão tentados pelo pote de ouro no fim do arco-íris. Porém, parece cada dia mais claro que a tendência está morrendo porque os custos dos fracassos recentes ainda doem e precisam ser pagos.

Para a Sony, que construiu uma estratégia em torno do serviço online, é uma questão difícil de saber como será resolvida. É mais difícil mudar a abordagem estratégica de uma empresa inteira do que mudar um jogo individual.

E trata-se de um caso especial porque ela gastou bilhões de dólares comprando a Bungie para obter a expertise necessária para essa estratégia.

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Ao mesmo tempo, é possível ver que jogos que seriam serviços estão migrando discretamente para modelos mais convencionais de single player ou multiplayer. Outro fator relevante é que os consumidores estão mais atentos ao aumento dos preços e estão resistindo mais.

Movimentos como Stop Killing Games também contribuem para a apreensão das empresas. Afinal, as comunidades que cresceram ao redor de jogos não querem simplesmente ver seus jogos sendo fechados. E estão dispostas a pagar por isso.

Ao mesmo tempo, as empresas querem empurrar novos (e mais caros) jogos.

Em resumo, para as empresas, se o cenário era de abundância, agora ele está sendo visualizado como escassez.

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