Lançado recentemente em acesso antecipado para a Steam, Windrose é um título de sobrevivência com fortes elementos de RPG e um sistema de combate que recorda Dark Souls. E, acima de tudo, pode-se dizer que é a experiência de pirata que os jogadores esperavam que seria Skull and Bones.
Porém, o título que a Ubisoft fez para ser o “sucessor” de Black Flag e trazer só a experiência pirata conseguiu a façanha de ser pior que o anterior. Enquanto isso, Windrose traz uma experiência que agrada profundamente.
O jogo é difícil, porém, não é punitivo. Os sistemas de combate são exigentes e é difícil imaginar o jogador simplesmente conseguindo vencer todos os inimigos só na base da força bruta. E isso acontece porque os desenvolvedores foram muito habilidosos ao combinar os sistemas de modo que o balanceamento é eficaz.
Nada de novo, mas bem diferente
Windrose é um daqueles títulos que, em suas mecânicas isoladas, não traz algo de novo. Porém, a combinação traz uma experiência totalmente nova.
O jogo traz navegação e combates navais de Black Flag, mas isso está integrado num sistema maior de exploração como em Valheim. Ele traz a geração de mapa aleatório de Valheim, mas traz missões de RPG como Enshrouded. E, por fim, apesar da centralidade nas missões para avançar, ele não possui um mapa tão fechado quanto Enshrouded.

Especificamente, o jogador pode, por conta e risco, ir para qualquer lugar com o navio. Porém, como ele ganha experiência (e níveis) só realizando missões e explorando as localizações, ele tem um forte incentivo a fazê-lo.
Coletar recursos não dá experiência, mas o jogador precisa deles para fabricar equipamentos e itens que ele utiliza para a exploração e as missões.

O personagem não irá morrer de fome, mas a barra de hp sem os bônus dos alimentos tornam o jogador vulnerável a ponto de um golpe de inimigos fracos ser mortal. Felizmente, o título não é punitivo e equipamentos e itens fabricados não são perdidos com a morte, com o jogador só perdendo o que se pode chamar de “ingredientes”.
Desse modo, os jogadores podem interagir mais com as mecânicas que mais lhe interessam e focarem no essencial das demais.
Sob medida

Apesar dos elementos procedurais, a experiência de Windrose parece mais com a de um título não procedural. E isso acontece principalmente em decorrência das missões guiarem o jogador e muitos dos equipamentos serem liberados sem interação com as mecânicas de sobrevivência.
Isso traz um inconveniente de, por exemplo, o jogador precisar encontrar as armas para poder fabricá-las. E não há versões básicas a serem fabricadas, mas o jogador pode fabricar todas as versões que encontrar.
A exceção são a camisa e as calças das “armaduras”, que o jogador precisa comprar os diagramas interagindo com as facções aliadas. Inclusive, para os que não gostam de ficar coletando recursos, as facções aliadas permitem que o jogador consiga uma forma alternativa de coleta de recursos.
E outro recurso que facilita significativamente é que há construções pré-fabricadas que permitem o jogador ter uma casa mais que funcional sem o esforço que os arquitetos de plantão empregam nesses títulos.
A menina dos olhos

Evidente que parte fundamental da experiência é a navegação e os combates navais. Aqui, estar entre mais jogadores pode fazer uma diferença significativa. Enfrentar quatro ou oito navios com um é algo bem mais difícil que enfrentar uma luta de desvantagem de 2 contra 1.
Os navios melhores estão associados aos novos biomas e, portanto, às mecânicas de sobrevivência. E o jogo já traz uma variedade significativa, com um modelo básico e duas variantes para cada bioma (totalizando 9 navios, no momento).
O navio oferece o bônus de conforto do melhor acampamento. Isso significa que ele se transforma numa forma eficiente de explorar porque o jogador pode colocar recursos no inventário dele e chamá-lo de qualquer lugar no mapa.
E, se o navio for destruído, não é caro repará-lo e ele volta com o inventário que possuía. Novamente, o jogo pode ser difícil e desafiante, mas não é punitivo. Ou seja, ao chegar numa nova ilha, o ideal é sempre fazer um novo ponto de respawn.

Um destaque relevante, porém, são os momentos em que o jogador não tem visão das ilhas no meio do oceano. Aqui o jogo brilha, mostrando como era a sensação de navegar sem GPS, sendo tecnicamente possível cruzar o mapa em linha reta sem encontrar ilhas, mas improvável.
Não fosse o mapa, seria muito fácil se perder no mar.
O que esperar?

A comunidade já está solicitando navios para os desenvolvedores e, evidentemente, eles deverão expandir significativamente essa parte. E, ao contrário de outros jogos do tipo, Windrose já tem pontos de viagem rápida espalhados pelo mapa, associados às facções e aos chefes.
E, acima de tudo, sempre que o jogador estiver navegando, ele pode ir para um ponto de viagem rápida e sempre há um bote que o jogador pode chamar.
Isso mostra que o título, mais que algo novo, é um jogo feito por quem aprendeu com o que há de melhor no mercado. Não é sem motivo que ele merece ser chamado de o Black Flag 2 que todos esperavam. Trata-se de uma experiência legítima e que a Ubisoft poderia, facilmente, ter entregado.

O título tem alguns “problemas” menores. Por exemplo, falta a possibilidade de realmente transformar os navios em uma base móvel com a capacidade de colocar estações de trabalho. Por hora, a área de carga é estética e tem impacto quando o jogador aborda um navio.
Para quem se incomoda com a dificuldade do combate, o melhor é deixar na dificuldade mais baixa ou a frustração será real. Inimigos fracos são muito mais perigosos que em outros títulos e a lista de movimentos de ataques dos inimigos mais simples pode surpreender alguns jogadores.
Um último adendo e, neste caso, trata-se de algo que realmente precisa de testes e justifica o acesso antecipado: os elementos aleatórios e os elementos pré-programados das missões podem se sobrepor. E o resultado pode gerar alguns combates bem mais difíceis do que os desenvolvedores anteciparam.
Porém, se continuar neste ritmo, Windrose já merece uma nota 10.