Futuros jogos da Sony para PlayStation podem usar IA para imaginar frames

Mark Cerny, arquiteto-chefe do PlayStation 5 e do PS5 Pro, confirmou ao canal Digital Foundry que a geração de frames baseada em machine learning chegará às plataformas PlayStation em algum momento no futuro.

A tecnologia, desenvolvida em parceria com a AMD dentro do projeto chamado Project Amethyst, permitirá que o console utilize inteligência artificial para criar fotogramas intermediários entre os frames renderizados nativamente, resultando em uma experiência visual mais fluida.

A declaração marca a confirmação oficial de uma tecnologia que já existe no PC há anos, mas que ainda não havia chegado oficialmente ao ecossistema PlayStation com suporte a aprendizado de máquina.

O que é geração de frames por IA e por que é polêmica

A geração de frames por ML funciona de maneira diferente das soluções tradicionais de interpolação.

Em vez de simplesmente calcular um frame intermediário com base nos pixels vizinhos, a abordagem baseada em machine learning “imagina” o que deveria existir entre dois frames renderizados, usando redes neurais treinadas para prever movimento e detalhe visual.

A consequência é uma taxa de quadros percebida mais alta sem que o hardware precise renderizar cada frame do zero

A principal vantagem é a criação de uma experiência geral mais suave durante o jogo, já que taxas de quadros baixas resultam em uma experiência entrecortada. Diferentemente da renderização nativa, porém, os frames adicionais produzidos pela geração são efetivamente uma estimativa do que deveria existir entre os frames reais.

Isso pode gerar artefatos visuais, e a necessidade de renderizar o frame seguinte antes de exibir o frame gerado pode aumentar a latência.

No PC, a tecnologia está disponível há anos por meio do DLSS Frame Generation da Nvidia e do FSR Frame Generation da AMD, e a recepção entre jogadores é dividida. Parte do público prefere aceitar uma taxa de quadros mais baixa para garantir que todos os frames sejam genuinamente renderizados.

Outros priorizam a fluidez visual e consideram os artefatos eventuais aceitáveis.

A parceria com a AMD e o Project Amethyst

A confirmação de Cerny veio acompanhada de detalhes sobre a natureza da colaboração entre Sony e AMD. Em declaração ao Digital Foundry, o arquiteto afirmou que o FSR Frame Generation também se baseia em tecnologia co-desenvolvida e que uma biblioteca equivalente de geração de frames deve aparecer em algum momento nas plataformas PlayStation.

O Project Amethyst é o nome dado à colaboração de longo prazo entre Sony e AMD focada em machine learning aplicado a gráficos.

O projeto já produziu resultados concretos: a versão atualizada do PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution), que chegou ao PS5 Pro em fevereiro deste ano, utiliza o mesmo algoritmo base co-desenvolvido dentro do Amethyst que alimenta o FSR Redstone, a mais recente geração de upscaling da AMD para PC. Em março, a Sony confirmou que o PSSR atualizado já estava sendo integrado a títulos como Silent Hill f, Monster Hunter Wilds, Final Fantasy VII Rebirth e Crimson Desert.

A Sony ainda não revelou em qual plataforma a geração de frames chegará primeiro. A formulação de Cerny se refere a “plataformas PlayStation” de forma ampla, sem nomear o PS5 Pro diretamente, e ele também confirmou ao Digital Foundry que não há mais lançamentos planejados para este ano.

PS5 Pro ou PS6? A questão sem resposta

A principal incógnita da declaração de Cerny é exatamente em qual hardware a tecnologia estreará. O PS5 já conta com o FSR3 Frame Generation da AMD em alguns jogos, mas essa implementação funciona por interpolação tradicional, sem o suporte de machine learning. A geração de frames por ML exige capacidade de processamento de IA mais robusta.

Cerny confirmou que não há lançamentos planejados para 2026, o que indica que a geração de frames por ML não estará disponível nos consoles PlayStation antes de 2027, no mínimo. Isso deixa duas possibilidades em aberto: uma atualização futura do PS5 Pro via software, caso o hardware suporte a carga computacional necessária, ou a estreia da tecnologia diretamente no PS6.

O panorama do PS6 é complicado por fatores externos: de acordo com relatório da Bloomberg publicado em fevereiro, a Sony estuda atrasar o lançamento do PS6 para 2028 ou até 2029 em razão do aumento acelerado nos preços de memória RAM, impulsionado pela demanda da indústria de inteligência artificial.

A escassez de chips de memória tem pressionado os custos de produção de eletrônicos de consumo de forma generalizada, e consoles de nova geração são particularmente vulneráveis por dependerem de grande quantidade de RAM de alta velocidade.

O que o PS6 deve trazer além da geração de frames

Independentemente do prazo de chegada da geração de frames por ML, o PS6 está sendo desenvolvido com um conjunto de tecnologias novas, co-criadas com a AMD dentro do Project Amethyst. As três principais são os Neural Arrays, os Radiance Cores e a Universal Compression.

Os Neural Arrays agrupam unidades de computação da GPU para trabalharem juntas como um motor de IA unificado, melhorando o desempenho de upscaling. Os Radiance Cores são um bloco de hardware dedicado ao Ray Tracing e ao Path Tracing em tempo real, processando essa carga de forma independente dos shader cores para acelerar a renderização de iluminação.

Já a Universal Compression é um sistema de compressão de dados que opera sobre todos os tipos de informação que entram na GPU, reduzindo o uso de largura de banda de memória e permitindo mais detalhe visual sem aumentar o custo de hardware.

Fluidez como prioridade de geração

A chegada da geração de frames por ML ao PlayStation representa uma mudança de postura da Sony em relação às técnicas de pós-processamento.

A fabricante, que durante anos priorizou renderização nativa como argumento de qualidade, passa a abraçar abertamente tecnologias de reconstrução inteligente de imagem, seguindo o caminho que NVIDIA e AMD já consolidaram no PC.

Para os jogadores, a grande questão prática permanece a mesma levantada pelos críticos no ambiente de PC: a geração de frames funciona bem quando a taxa de quadros base já é alta e estável, geralmente acima de 60 fps.

Usá-la para compensar desempenho insuficiente tende a amplificar os problemas de latência e artefatos. Com o PlayStation historicamente focado em jogos a 60 fps como meta padrão, a Sony pode ter as condições ideais para implementar a tecnologia de forma mais controlada do que o ambiente aberto do PC permite.

Divulgação/Sony

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A confirmação de Cerny chega numa fase em que a Sony ainda está expandindo o PSSR 2 para o catálogo do PS5 Pro, com dezenas de jogos recebendo suporte ao novo upscaler nas últimas semanas.

Adicionar geração de frames por ML sobre essa base, seja no hardware atual ou no próximo console, seria o próximo passo lógico de uma estratégia que aposta em IA como diferencial competitivo de longo prazo.

O mercado de consoles começa a percorrer o mesmo caminho que o PC trilhou nos últimos três anos, com a Sony chegando tarde, mas aparentemente com mais controle sobre como quer fazer essa travessia.

Fonte(s): Digital Foundry

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