Microsoft libera prévia do DirectStorage 1.4, que promete diminuir tempo de carregamento dos games

A Microsoft lançou hoje a API DirectStorage 1.4, que adiciona um novo recurso chamado Zstandard (abreviado para Zstd). Trata-se de um novo algoritmo de compressão que é usado como opção para ativos de jogos no sistema operacional Windows.

Conforme a Microsoft, o novo recurso fornece um padrão aberto que ajuda a melhorar as taxas de compressão, proporciona tempos de carregamento mais rápidos e também oferece um streaming de ativos mais fluido em jogos.

O time do Windows está desenvolvendo a compressão DirectStorage 1.4 Zstandard em conjunto com todos os principais fornecedores de hardware de GPU, ou seja, AMD, Intel, NVIDIA e Qualcomm. E as empresas se manifestaram sobre a novidade.

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Opiniões sobre o futuro

Créditos: Reprodução / Chat GPT.

Da perspectiva da AMD, a novidade “cria uma base para que os futuros jogos ofereçam experiências imersivas com mundos ainda maiores do que é realisticamente possível hoje”. E a empresa planeja disponibilizar otimizações para GPUs AMD em um driver público durante o segundo semestre de 2026.

E, das manifestações, foi a opinião que mais trouxe informações sobre o que a tecnologia deve trazer para os jogos futuros.

Créditos: Guerrilla.

A Intel afirmou que está “trabalhando em conjunto com a Microsoft para otimizar a descompressão Zstd por meio do DirectStorage em nossas arquiteturas de GPU”. E mais novidades devem vir nos próximos meses.

Por sua vez, a NVIDIA afirmou que deve trazer otimizações de descompressão personalizadas para GPUs NVIDIA GeForce RTX no segundo semestre deste ano.

Enquanto isso, a Qualcomm afirmou que deve lançar atualizações de drivers “antes do final do ano”. E a empresa espera que “esses investimentos garantam streaming de ativos confiável e de alto desempenho em jogos para Windows.”

DirectStorage e Zstd

Créditos: Microsoft.

O DirectStorage 1.4 traz suporte ao codec Zstd para o runtime. Zstd é um padrão de compressão popular e aberto que atende aos principais critérios para o próximo grande codec de compressão para desenvolvimento de jogos.

Para a escolha, os codecs foram avaliados com base nos seguintes critérios: taxa de compressão e desempenho de descompressão, disponibilidade em hardware e software e adoção existente.

O Zstd se destacou por oferecer taxas de compressão e desempenho de descompressão competitivos, ampla disponibilidade em hardware e software em diversos sistemas operacionais e ampla adoção em cenários de SO, nuvem e web.

Créditos: Studio Wildcard.

Nesta versão, o Zstd foi adicionado à estrutura de descompressão de múltiplas camadas com suporte para descompressão por CPU e GPU. Isso permite que os desenvolvedores escolham a melhor opção de execução para sua carga de trabalho, enquanto os parceiros de GPU trabalham em otimizações futuras específicas para hardware no Zstd.

A Microsoft também está disponibilizando o shader de computação de descompressão de GPU Zstd no GitHub do DirectStorage como uma base inicial e funcional que todas as implementações de GPU podem usar como referência.

O shader está em desenvolvimento e foi inicialmente otimizado para conteúdo dividido em blocos de 256 KB ou menos, em consonância com os padrões modernos de empacotamento de jogos para cargas de trabalho de streaming.

Como Testar

Os interessados em testar podem usar uma pré-visualizações criadas pelo time da Microsoft para apresentar a tecnologia. Para tanto, é preciso seguir os seguintes passos:

Créditos: Rockstar.

Além de testar, os curiosos também podem enviar o feedback. A empresa deseja saber sobre a integração com pipelines do mundo real, o comportamento de streaming de ativos em conteúdo de produção e o que os usuários precisam a seguir do DirectStorage e da Biblioteca de Condicionamento de Ativos de Jogos.

O feedback pode ser aberto abrindo questões no GitHub do DirectStorage ou da Biblioteca de Condicionamento de Ativos de Jogos. Outras alternativas são o e-mail em askwindstorage@microsoft.com ou o canal #directstorage no Discord do DirectX.

Fonte: Microsoft.

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